Forum www.fortboyard.fora.pl Strona Główna www.fortboyard.fora.pl
(I WERSJON) 4.7 V
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy    GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

zasady gry

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.fortboyard.fora.pl Strona Główna -> PODSUMOWANIE
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
FORTBOYARD
Oficjalny Mistrz Super-wielkich-postów



Dołączył: 11 Lis 2008
Posty: 178
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 18:55, 13 Gru 2008    Temat postu: zasady gry

Zasady gry [edytuj]

Informacja podawana we wstępie do programu:
Zagubiony pośród fal oceanów Fort Boyard kryje w sobie wiele tajemnic i złoto, które mogą zdobyć tylko najlepsi. Dowództwo fortu objęli Robert Gonera i Katarzyna Glinka. Pomagają im Passe-Partout, Passe-Temps i monsieur La Boule. Wachtę na wieży zagadek trzyma Janusz Weiss.
Tutaj każdy gra na rzecz drużyny: gdy jeden z nich walczy wykonując swoje zadanie, pozostali pomagają mu, obserwując jego zmagania na monitorach. Jeśli ktoś przekroczy wyznaczony czas na wykonanie zadania, staje się więźniem Fortu Boyard.


Bramę do złota otwiera pięć kluczy. Aby je zdobyć, uczestnicy muszą wykonać zadania i poprawnie odpowiedzieć na zagadki. Czas na wykonanie każdego zadania odmierza klepsydra. Skarbiec, oprócz krwiożerczych tygrysów, chroniony jest przez hasło, które można odgadnąć na podstawie słów-wskazówek. Gra rozpoczyna się wraz z uderzeniem gongu. Od tej chwili zegar odmierza 40 minut, podczas których drużyna musi przebyć drogę do złota Fortu Boyard.

W każdym odcinku bierze udział drużyna składająca się z 5 osób, której kapitanem jest tzw. VIP. Zadaniem zawodników jest wykonywanie zadań przygotowanych przez twórców programu. Program składa się z dwóch etapów i finału. Czas całkowity gry wynosi 40 minut + 3 minuty na finał.


Etap 1 - Klucze [edytuj]
W etapie pierwszym zadaniem drużyny jest zdobycie 5 kluczy, które otworzą bramę skarbca. Można je zdobyć wykonując zadania sprawnościowe, manualne i wymagające dużej aktywności fizycznej, a także logiczne, rozwiązując zagadki zadawane przez starca, rezydującego w samotni na szczycie wieży, w którego wcielił się Janusz Weiss. W pierwszym etapie jest 9 zadań. 7 z nich to zadania wykonywane w komnatach fortu. Czas na wykonanie danego zadania jest odmierzany przez klepsydrę z niebieskim płynem i wynosi około 2-3 minuty.

Zmagania zawodnika mogą oglądać inni zawodnicy na monitorach znajdujących się przed drzwiami cel. Mogą oni pomagać mu i go dopingować. Jeżeli zawodnik nie zdąży opuścić komnaty, w której wykonuje zadanie, przed upływem wyznaczonego czasu, niezależnie od tego, czy zdobył klucz, czy też nie, zostaje więźniem Fortu Boyard i nie uczestniczy w zadaniach etapu 1. Więzień Fortu najpierw zostaje zamknięty w komnacie przez Passe-Partout, a następnie La Boule zamyka więźnia w specjalnej, ciasnej klatce.

2 zadania (trzecie i szóste w kolejności) to zagadki Ojca Fouras - starca z wieży. W tym celu jeden z uczestników biegnie na wieżę zagadek i odpowiada na pytanie. Czas na odpowiedź odmierzany jest przez klepsydrę z piaskiem trzymaną przez Passe-Temps. Czas na odpowiedź wynosi w przybliżeniu 25 sekund. Jeżeli gracz nie odpowie w ciągu wyznaczonego czasu, klucz bezpowrotnie przepada w głębi oceanu, gdzie wyrzuca go Ojciec Fouras.

Jeżeli w trakcie tego etapu zawodnicy nie zdobędą 5 kluczy, jeden klucz może darować zawodnikom La Boule za cenę 15 sekund z czasu na wejście do skarbca. Jeżeli drużyna zdobyła więcej niż 5 kluczy, nadliczbowe klucze zostaną zamienione na wskazówki. Etap pierwszy trwa ok. 25 minut.


Etap 2 - Wskazówki [edytuj]
W etapie drugim zadaniem zawodników jest zdobycie jak największej liczby logicznie powiązanych ze sobą słów-wskazówek. Korzystając z nich należy odgadnąć jednowyrazowe hasło, które umożliwi dostęp do złota znajdującego się w skarbcu. Etap drugi trwa ok. 15 minut. Wskazówkę można zdobyć w wieży zagadek, a także wykonując zadanie wymagające sprawności fizycznej i odwagi.

Na początku jedna z osób biegnie do wieży zagadek, gdzie Ojciec Fouras czyta 3 podpowiedzi, które mają naprowadzić zawodnika na słowo-wskazówkę. Odpowiedź jest równocześnie pierwszą wskazówką. Jeżeli zawodnik nie odpowie poprawnie Ojciec Fouras nie będzie mógł podać poprawnej odpowiedzi.Następnie wykonywane są dwa "ekstremalne" zadania wymagające dobrej kondycji fizycznej, a także dużej odwagi. Zadania nie są wykonywane w celach(wyjątek konkurencja Matematyk i Skorpiony), lecz na otwartej przestrzeni fortu, w podziemnej komnacie wypełnionej wodą, na dziedzińcu bądź przy zewnętrznej ścianie budowli. Jeżeli czas na wykonanie zadania zostanie przekroczony, wskazówka spłonie.

W sumie można zdobyć 3 słowa-wskazówki. Wskazówki kryją się także w paszczach tygrysów-posągów, jednak zawodnik, który zdecyduje się wyjąć kapsułę ze wskazówką z wnętrza posągu nie ma dostępu do skarbca i nie może pomagać drużynie w wynoszeniu złota.


Etap 3 - Skarbiec [edytuj]
W trzecim etapie zadaniem drużyny jest podanie hasła. Jeżeli drużyna nie zna poszukiwanego słowa, może poświęcić jednego lub kilku zawodników, którzy mogą wydobyć kolejne słowa-wskazówki z paszcz posągów. Zostają jednak wtenczas skuci kajdanami i nie mogą wejść do skarbca. W sumie są 4 tygrysie głowy ze wskazówkami. Drużyna może mieć maksymalnie 5 wskazówek.

Następnie zawodnicy wkraczają do skarbca (skąd uprzednio Felindra zabiera strzegące go tygrysy) oraz "podają" hasło, układając odpowiednio na kamiennej planszy z literami alfabetu stalowe kule albo sami stają na odpowiednich polach. Jeżeli podane zostało prawidłowe hasło, szyfr zostaje złamany i do metalowej klatki wysypują się Boyardy (kawałki metalu stylizowane na złote monety). Ich wartość wynosi 100 000 zł. Drużyna może wynosić złoto w rękach, jednak wraz z upływem czasu brama skarbca zaczyna opadać(ok. 20 s przed końcem). Zawodnicy muszą opuścić teren skarbca, zanim furta opadnie na taką wysokość, że przez pozostały otwór nie będzie już w stanie przecisnąć się człowiek. Kiedy brama opadnie na wyskokość czerwonej lini pojawią się tygrysy. Jeśli nie zdażą opuścić skarbca do tego czasu, Dowódca Fortu musi pociągnąć za dżwignię, aby spuścić metalową kurtynę do wyjścia tygrysów, co spowoduje, że otworzy się zapadnia znajdująca się pod pojemnikiem ze złotem i zawodnicy stracą wszystkie pieniądze.

Ilość wyniesionych Boyardów zostaje ostatecznie przeliczona na prawdziwe pieniądze stanowiące łup zawodników. VIP gra na rzecz drużyny i nie zabiera części wygranej. Wygrana jest podzielona pomiędzy czterech pozostałych uczestników.

Jeżeli zawodnicy podczas etapu pierwszego nie zdobyli wymaganych 5 kluczy, muszą oddać 15 sekund czasu za każdy brakujący klucz. Mogą także zamienić klucze na wskazówki (jeśli tych pierwszych zdobyli więcej niż 5)

Jeżeli zawodnicy nie znali prawidłowego hasła, do klatki nie wysypią się Boyardy i uczestnicy będą musieli opuścić skarbiec niezależnie od pozostałego czasu. Gdy brama opadnie, Felindra ułoży kule armatnie na polach oznaczających litery, które tworzyły prawidłowe hasło i ponownie przekręci głowę tygrysiego posągu. Wysypujące się złoto Fortu Boyard zawodnicy będą mogli oglądać zza opuszczonej kraty skarbca.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.fortboyard.fora.pl Strona Główna -> PODSUMOWANIE Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin